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コマンド表 ドライブ ボルテックバトラー Dボタン Dボタンを使った攻撃をヒットかガードさせると相手に磁力がつき(白いオーラがつく)、一部の必殺技で相手を強く引き寄せるようになる。 必殺技 ギガンティックテイガードライバー レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。Aは威力が低いかわりに間合いが広く投げるまで無敵あり。Bは威力が高いが投げ間合いがやや狭い。 アトミックコレダー 623C(タメ可) 対空投げ。投げをジャンプで逃げる相手に使うか、コンボに組み込む。 スレッジハンマー 236AorB・236A 技中は飛び道具もしくは飛び道具判定の技(ジンやノエルのD攻撃など)を無効化。技後の隙が少ない。追加攻撃は中段 ガジェットフィンガー 相手ダウン中に22+D ダウン中の相手を磁力を付けてほぼ五分の状態で起こす。強制ジャンケン技 電力必殺技 ボルテックチャージ 421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ。ためている間は立ちガード状態。 スパークボルト 41236D 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。大抵の飛び道具を貫通する上、ヒット後は追撃可能。 ディストーションドライブ マグナテックホイール 236236B 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。切り返しやコンボに使う。 テラブレイク →236236B ホイールからの追撃。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター レバー2回転C(タメ可) 決まると相手の心が折れる 必殺技 ギガンティックテイガードライバーコマンド投げ。いわゆるスクリュー。A版はBより投げ間合いが広く、掴みモーション中に無敵時間がある。B版は威力が高く技後の硬直も少ないため、B版のみAスレッジにまで繋がる。 相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。溜められる時間はA>B。引き寄せる速さもA>B ただし溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しない(=引き寄せ続ける)。最大まで溜めるかボタン離しで投げ成立。特にA版は溜められる時間がかなり長いので、投げ間合いに入ったらすぐボタンを離そう。 無敵が長いのでAドライバーが密着でテイガーバスターと同時にかち合った場合、ドライバーのほうが勝つ。 アトミックコレダー空中の相手のみ掴める対空投げ。CSでは頭属性無敵がついた。ヒートナックル。斜めに突き出した手の先端につかみ判定があるので、通常はそれより低い位置にいる相手は掴めない。よって低空ダッシュなどにはまったくの無力。なお頭属性に対してのみだが、前述のように無敵がついたので対空には使いやすくなった。 相手空中限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。引き寄せの力はかなり強く、風で逃げてるレイチェルなども簡単に引き寄せられる。掴めなかった場合は相手はすごい勢いでテイガーの後方へ飛んでいったりする。溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しないので、手の位置に相手が来たらボタンを離そう。ヒット後は着地まで受身不可だが、補正ポイントが非常に高いため、コンボに組み込めても2回程度。その後は空中で受身を取られる。 スレッジハンマー踏み込みながら前下方を手で勢いよくなぎ払い、追加入力で両手を振り下ろす。A版は発生が早く移動距離が短い。ガードさせてわずかに不利。Cから連続技になる。B版は発生がおそく移動距離が長く、後半を当てた場合はノーマルヒットでも2Bクラスの技が繋がるくらい有利。ガードさせても微有利を取れる。1段目カウンターヒットは長時間硬直。2段目カウンターヒットで地上すれすれまで受身不可のバウンド浮き。どちらもコンボに移行できる。 1段目は飛び道具判定に対するガードポイント付き。かなり速い段階からガードポイントは発生し、動作中は耐えられるダメージ分までは何発でも耐えられる。「飛び道具判定」に対してのガードポイントなのでジンやノエルのD攻撃なども無効化。安定連携と思って使ってくる相手にはガンガン割り込もう。下段判定の飛び道具(アラクネのJ2Dなど)もガードポイントで取れる。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 追加入力はガードされると確反。のみならず1段目と2段目の間に発生の早い技や無敵技で割り込まれる。B版は更に遅いため通常技でも余裕で割り込まれる。 ガジェットフィンガーダウン追撃専用のコマンド投げ。成功後はコマンド投げと打撃技の択一を迫るのがセオリー。 ボルテックチャージ上中段に対するガードポイント付きで電力を溜める。当然長く溜めているほど大きく溜まる。相手が近づいてこないようならどんどん溜めたい。だが下段に対して無力なのと、終わり際に少なくない隙があることに注意。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 スパークボルト超高性能な飛び道具。発生が早く弾速が速く判定が大きく相手のほとんどの飛び道具を一方的に消し、当たるとワイヤーヒットして連続技に行ける。さらに磁力もつく。近距離で見てからガードするのはかなり難しい。相手の飛び道具や遠くからの低空ダッシュを見てから合わせる出し方が効果的だが、相手が動きそうなところでぶっぱも全然あり。これが撃てる状態だと相手は及び腰になりがちなので、撃つそぶりを見せつつガンガン攻めよう。もちろん確定状況には容赦なくぶっ放そう。 至れり尽くせりの性能だが、コマンド成立直後に電力ゲージを消費するので、無理に割り込みなど使うとスパークが出る前に潰されて電力ゲージだけなくなったりする。過信は禁物。 また一部の技やカルルのオートマタに当たった場合は貫通せずに消滅させられる。(オートマタにはダメージは入る) 消される技(確認したもの):麗しのカンタータ、萬駆嵐禍陣 ディストーションドライブ マグナテックホイール磁力をまとったダブラリから叩きつけ。発生まで全身無敵かつ回り始めてから半分過ぎくらいまでは攻撃に対するガードポイントつき。最後の叩きつけは中段。回っている間は相手を弱く引き込む。磁力がついている場合、引き込みの力はかなり強めになる。主な使い道は割り込みやコンボ。バリアバースト狩りにも安定して使える。発生はあまり早くないので詐欺飛びなどに注意。また、発生保証つきの攻撃時間が長い飛び道具(fマルg、カンタータなど)は途中から潰されるので注意。ガードされると反確。 回転中の判定は相手の攻撃判定と相殺してしまうことが非常に多く、相殺キャンセル無敵技やラピッドキャンセルでガードされてしまう。出始めの長い無敵時間で相手の攻撃をスカしつつぶち込むのが理想的。また無敵時間が長く相殺判定のない大噴火などには一方的に負ける。 テラブレイクマグナテックホイールから出せる追加ディストーションドライブ(実質ゲージ100%消費)。正拳突き。ホイールをガードされてると最速で追加入力しても無敵技などで割り込まれる。ヒットしていた場合、入力が速すぎるとすかり、遅すぎるとダウン追い討ちになってしまう。相手が落ち始めて一拍後(体力ゲージのやや下)にコマンドを完成させる感じでちょうど当たる。また、ガードバランスが少しでも相手側に寄ってればガードブレイクするのでDANGER状態の相手に無理やりガードさせるのもありか? ジェネシックエメラルドテイガーバスター超ダメージのコマンド投げ。出始め無敵あり。相手のニュートラルモーションを掴んだ場合は投げぬけのマークが出ず問答無用で投げる。ダメージは約5630で、5割ほど一気に持っていくので一発で逆転もあり。例のごとく相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。引き寄せのスピードがかなり速く、また溜めっぱなしでも相手が投げ間合いに入った瞬間に投げる。主な用途は割り込みや差し込み(相手がガードorヒット硬直後の紫!!時以外は投げぬけ不可)。磁力がついてるとかなり離れた相手のけん制も投げられるのでぜひ狙いたい。技の無敵時間があまり長くないことだけは注意しよう。
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「一個飛ばすぐらいすごいんだよ」(モモタロス談)「( ´_ゝ`)フーン」(良太郎) 【種別】 用語 / 俺の必殺技シリーズ 【用語】 必殺、俺の必殺技パートⅤ 【よみがな】 ひっさつ、おれのひっさつわざぱーとふぁいぶ 【使用話】 第18話 モモタロスが憑依して戦うソードフォームの必殺技 エクストリームスラッシュの別名 右から繰り出す→左も繰り出し→トドメは一文字切り。こだわりの必殺技 今回はあえてパートⅣの存在を飛ばすくらいの勢いのある技だそうだ。 【関連するページ】 エクストリームスラッシュ 俺の必殺技 モモタロスバージョン 用語
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必殺技・特殊技 必殺技・特殊技必殺技人形操創(236+B or C) 人形無操(623+B or C) 人形置操(214+B or C) 人形振起(22+BorC) 特殊技人形帰巣(236+B or C) 人形火葬(623+B or C) 大江戸爆薬からくり人形(623+B or C) 人形千槍(214+B or C) 人形SP(22+B or C) シーカーワイヤー(22+B or C) 必殺技 初めから使用できるコマンド技。 初期LvはLv0であり、スキルカードによって最高Lv4になる。 C射撃で設置された人形を使う技は人形振起。 ☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 暫定的な記述なので、後で表などに記述をまとめたら☆★の行は消しちゃって構いません 人形操創(236+B or C) コマンド 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 250×4(910) 50×4(197) 95%(81,4%) 5%(20%) 41F 40F 0,125×4 - LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+5 Lv2,4でHIT数+1 回転攻撃を行う人形を設置する。 下図は最遠時のもの。Bが右前方、Cが右上方。 グレイズしても攻撃判定は残るという性質があり、見た目より空間制圧能力が高い。 Lv2,4で攻撃力が飛躍的に上昇するので、上げるなら偶数Lvに調整すること。 人形は身代わり判定(HP750)を持つ。 人形無操(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 射撃 900×3 150×3 85% 30% 32F~ 63F 0,5 Rift属性/1発の持続4F C 射撃 900×3 150×3 85% 30% 38F~ 63F 0,5 Rift属性/1発の持続4F LvUP Lv1毎単発ダメージ+90 削り+15 Lv1,3で弾数+1 ☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応 ★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 後ろに跳び、爆弾人形を3体投擲する。 BとCの違いは投擲距離。溜めはBは弾数+2体で、通常B程度の距離に投擲 Lv2から空中対応になる。スキルカードを組んでいない場合でも、疎雨の時は空中で発動できる。 人形置操(214+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 射撃 700×4(2042) 100×4(397) 92%(71,6%) 10%(40%) 66F~ 58 0,5×4 Rift属性 C 射撃 700×4(2042) 100×4(397) 92%(71,6%) 10%(40%) 66F~ 58 0,5×4 Rift属性 LvUP Lv1毎単発ダメージ+70 削り+10 ☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加 ★低空からのhjcが可能になった 頭上に4体の人形を配置し、時間差で突撃させる。 Bは手前から順に発生していき、広範囲をカバーする。本体との同時攻撃もしやすい。 Cは4体ほぼ同時発生かつ密集しているため全弾ヒットさせやすい。 起き攻めの選択肢として。 人形はそれぞれ身代わり判定(HP500)を持つ。 人形振起(22+BorC) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 250×4(779) 50×4(197) 95%(81,4%) 5%(20%) 17F 48F 0,125×4 Rift属性/最速コマンドキャンセルで不発動 LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+5 Lv2,4HIT数+1かつ設置数+1 ☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05) C射撃で設置された人形をその場で回転攻撃させる。 操創と同様グレイズされても判定を保持するが、こちらは何故か(浮かせないのに)Rift属性付き 若干相手をホーミングする。 C人形の戻り際にも受付時間が存在する。 性能はver1.04 ver1.05 ver1.02 人形は身代わり判定(HP750)を持つ。 特殊技 スキルカードによって同一コマンドの必殺技に上書きされる。 Lv1始動でMAXはLv4。 C射撃で設置された人形を使う技はシーカーワイヤー。 人形帰巣(236+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 660 165 90% 20% 16F 49F 1 Rift属性 空中B/C 射撃 660 165 90% 20% 26F ? 1 Rift属性 LvUP Lv1毎ダメージ+60 削り+15 Lv3以上で復路に攻撃判定復活 ☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正 ★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv) 人形をブーメランのように飛ばして攻撃する。 下図に頂点部分を示す。図は最遠時のもの。右前方がB、右上方がC 攻撃判定が往復する、グレイズされても消えないと高性能。 Lv3未満の場合、往路/復路の攻撃判定が同一である。これにより往路でガードされた時に復路の攻撃判定が消失するため少々物足りない。本気で使うならLv3以上欲しい。 人形は身代わり判定(HP500)を持つ。ほかの人形と比べて耐久力が若干低い。 人形火葬(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 1375 220 85% 20% 68F~ 50F 1 Rift属性/投擲23F~ LvUP Lv1毎単発ダメ+125、弾数+1 削り+20 ☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化 1.03より、デフォルトの投擲数が2体に減少。 レベルアップ毎に投擲数+1 投擲距離は伸びないが、前方に人形が追加されるため射程は伸びる。 BとCの違いは投擲距離。Cは端-端距離でも届きそうな程。発生は同程度と思われる。 溜めは人形が2体増える。BとCの区別が付きにくいが、Cの方が若干遠目に投げている。 MAXまで上げて溜めると実に地面の8割強をカバーする。 着弾前に行動可能なので同時攻撃しやすい。 大江戸爆薬からくり人形(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 1375 220 80% 20% 11F~ 40F 1 Rift属性/投擲11F LvUP Lv1毎ダメージ+125、C版移動速度向上、B版ジャンプ高度向上 削り+20 ☆魅力がアップ ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない 自走能力のある人形爆弾を投擲。画面内に1つまで。BとCで速度が違う。速度はB C 人形は相手の座標と重なると爆発する、接触して爆発ではないので注意。このため起き上がりに重ねようとしても、早く出しすぎると相手のダウン中に爆発してしまう。 Lv2以上で敵目前で追加モーション、Cではこけて若干スピードUP、Bではジャンプで対空が機能するLv4B大江戸になるとハイジャンプまでなら当たる高さになる敵に前ジャンプされるとジャンプ高度が届く前に座標が重なり爆発して無力化される。 Lv3C大江戸の移動速度はアリスの歩き速度とほぼ同等になる。 身代わり判定を持つ。 人形千槍(214+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 上段 275×7(1644) 55×7(379) 96%(75,1%) 0% 13F 67F 0 - C 上段 275×8(1833) 55×8(433) 96%(72,1%) 0% 17F 99F 0 - 空中B 上段 275×7(1644) 55×7(379) 96%(75,1%) 0% 13F 67F 0 着地硬直20F 空中C 上段 275×10(2184) 55×10(541) 96%(66,4%) 0% 13F 87F 0 着地硬直20F LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+10 ☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正 ★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に 周囲から出現した無数の人形が正面に刺突攻撃を繰り出す。 Bはその場で、Cは歩きながら攻撃する。空中B,Cの違いは攻撃回数。 空中版は、攻撃判定終了前に接地した場合のみ着地硬直が発生する。 打撃技なので、通常技キャンセルから射撃との固め択が機能する。 刺突発生箇所がある程度ランダムで、カス当たりになることが間間あるが、突き攻撃には珍しく近距離にも判定があるので、非常に使い勝手が良い。 特に画面端でコンボに組み込むとダメージが向上する。お勧めのスキルである。 人形SP(22+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 設置(B) - - - - - - 46F - 0体時のみCでも設置可 C 射撃 220×10(1613) 27×10(270) 98%(81,7%) 4%(40%) 24F 60F程度 0,1×10 Smash属性/19F以降C可 B 射撃 165×25(2546) 27×30(804) 98%(60,3%) 4%(100%) 24F 60F程度 0,1×30 Smash属性/19F以降C可 LvUP C/Lv1毎単発ダメージ+20 削りLv2/4は+3、Lv3のみ+2 B/Lv1毎単発ダメージ+15 ☆装着時の霊力消費が弱射同様に 周囲に人形を最大3体まで配置し、そこからレーザーを発射して攻撃する。 Cは1体ずつ発射、Bは3体配置時につき同時発射となる。 配置した人形は勝利時のみ次ラウンドへ持ち越すことができる。 配置>発射というステップを踏むためか発生が早い。遠距離まで一瞬で到達するため、端-端距離での牽制や奇襲、6Bからのキャンセルコンボや硬直に差し込む等使い方に幅がある。 配置と発射、両方に霊力を消費するため常時ガス欠に陥りやすいのが難点。 人形SPのみ削りダメージ量が特殊、内部的には25+Lv×2.5なのかもしれない 中段判定であり、しゃがみガードだと霊力削りが倍になる。ただし、一斉発射は高さの関係で一部当たらないため、3.8~4.5しか削れない。 萃香、妖夢、レミリア、鈴仙の4キャラは立ち状態でも一斉発射が一部当たらず、霊力削り値は3に満たない。 シーカーワイヤー(22+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 880 220 85% 20% 17F 46F 1 Rift属性 LvUP Lv1毎単発ダメージ+80 削り+20 Lv2,4で設置+1 ☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化 ★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv) ビームを発射し設置した人形を反射経由して相手に攻撃する。人形がない場合は使用できない。 相手に当たった後も人形を経由するたび攻撃判定が復活する。ビームは相手の弾と干渉しない。 ビームが人形を経由する順番は設置が新>古の順番。詳しくはシーカーワイヤー考察へ。 同一座標に人形を設置するとシーカーワイヤーの反射が発生しないバグ修正(ver1.05)
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[地獄の鋼球鎖]ダンテ タイプ パワー 必要コスモ 10 初期攻撃力/防御力 1920/1460 初期総パラメータ 3380 最大攻撃力/防御力 4800/3650 最大総パラメータ 8450 必殺技 地獄の鋼球鎖 効果 パワータイプの守 中アップ 【解説】 地獄の鋼球鎖をもって闘う、地獄の番犬座の白銀聖闘士。 鋼鉄をも粉砕する地獄の鋼球鎖をあやつり攻撃する。 「ほざけ、お前ら皆殺しにしてやるわ!」 [地獄の鋼球鎖]ダンテ+ タイプ パワー 必要コスモ 10 初期攻撃力/防御力 2304/1752 初期総パラメータ 4056 最大攻撃力/防御力 5760/4380 最大総パラメータ 10140 必殺技 地獄の鋼球鎖 効果 パワータイプの守 中アップ MAX覚醒時 初期攻撃力/防御力 3264/2482 初期総パラメータ 5746 最大攻撃力/防御力 6720/5110 最大総パラメータ 11830 【解説】 地獄の鋼球鎖をもって闘う、地獄の番犬座の白銀聖闘士。 鋼鉄をも粉砕する地獄の鋼球鎖をあやつり、瞬たちを抹殺しようと襲いかかる。 「見ていろ、地獄の番犬をつなぎとめているこの鋼球鎖の威力を味あわせてやるわ!」
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki4/pages/5.html
必殺技 CFでのシステム変更点として、すべての必殺技に同技補正がかかるようになった。 また同技補正の仕様も変更され、ダメージが極端に下がるのみとなり受身不能時間には影響しなくなった。 【蛇刃牙】(ジャバキ) 236+A 680dmg 始動:100/乗算:79 弾属性。 空中ヒット時スライドダウン。画面端では通常技で追撃可能。中央では蛟竜烈華斬が繋がる。 ch時は地上ヒットでもスライドダウンになり、更にスライドが延長。中央ならJ6Dからコンボへ。 今作からガードさせて不利になったので一応注意。 【蛇骸】(ジャガイ) 214+B 800dmg 始動:100/乗算:79 攻撃から蛇刹構えへと自動で移行する技。攻撃後はヒット(ガード)、空振りを問わず構える。 蛇刹からの各種派生において、未強化版はこの蛇骸経由でしか出せなくなった。蛇骸から構えを維持し続ければ強化版の派生を出す事も可能。 蛇骸の攻撃自体は、地上ヒット時よろけを誘発する。よろけ誘発のため強制立ち食らいとなる。 ch時はよろけ時間が増加。強化版の派生が間に合うようになる。コマンド成立から食らい判定が前に伸びるが蛇骸そのものの判定はそれよりさらに伸びており強く、牽制にかちあうとかなり勝ちやすい。そこからのリターンもかなり大きいので時には牽制で振ってみてもいいだろう。 【蛇刹】(ジャセツ) 214+D 構えをとり、そこから各種派生技を出す事が可能。構え中は被ch判定。時間経過で構えが解除される。 構えた直後は派生が出せず、大蛇武錬葬と構え中断以外の行動が出来ない。 派生が出せるようになるとハザマが緑のオーラを纏うようになり、派生技が強化される。 【烈閃牙】(レッセンガ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にA 未強化版 700dmg 始動:81/乗算:78 中段。 しゃがみ喰らい時のみ2Aで追撃が可能。空中喰らい時は叩きつけで緊急受身可能。 足属性無敵。 強化版 840dmg 始動:80/乗算:82 中段。ヒット時叩きつけで緊急受身不可。5Cなどで追撃可能に。 こちらも足属性無敵。 【牙昇脚】(ガショウキャク) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にB 未強化版 900dmg 始動:90/乗算:82 無敵対空。構えを経由するため切り返しには使えない。 今作ではもっぱら地上コンボパーツ。 chさせれば落下まで硬直。浮きが高くなり追撃が容易になる。 強化版 1080dmg 始動:89/乗算:84 同じく無敵対空。 通常ヒットでも大きく浮き、主にウロボロスなどで拾う事が出来る。 蛇翼からのバー対コンにも。 こちらもch時は、落下まで硬直が取れる。強化版未強化版ともに足元の攻撃判定が見た目より薄い。そのため、プラチナのしゃがみなど一部のキャラの低姿勢にヒットしないことがある。 【残影牙】(ザンエイガ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にC 未強化版 900dmg 始動:80/乗算:92 下段。 今作より体無敵が追加。 ch時は追撃が可能。 強化版 1080dmg 始動:80/乗算:94 下段。体無敵。 色々なコンボのお供に。 【構え中断】 蛇骸or蛇刹中にD 読んで字のごとく、構えを中断する。 通常技の隙消しに、といった使い方が出来ないぐらいには隙がある。 前蛇滑中にD押しっぱなしにすると移動終了後、最速で構え中断してくれる。 【蛇滑】(ジャカツ) 蛇骸or蛇刹中に44or66 構えた状態から前(後ろ)にぬるっと移動する。 移動中は各種派生が出せる(構え中断のみ出せない) 前蛇滑中からの派生は若干の慣性がつき、コンボで必須になる場面も多い。 後ろ蛇滑のみ派生を出さなかった場合、構えが自動で解除される。 【蛇冥迅】(ジャメイジン) 空中で214+B 900dmg 始動:80/乗算:89 上段。空中から踵落としをしながら急降下する。 地上ヒット時は緊急受身不可の叩きつけ。当て方次第で通常技で追撃が可能。普通に当てても蛇翼なら間に合う。 空中ヒット時は地上まで叩き落とすが緊急受身可能。rcすれば着地前に攻撃を当てられる。 ch時は地面でバウンドするので追撃可能。 空中ダッシュやウロボロス派生中などに出すと慣性を無視して真下へ落下するためフェイントにも。 この技の真価は空振りさせた時にあり、着地時の硬直を様々な行動でキャンセルする事が出来る。キャンセル可能な行動:全ての攻撃(CTやEA等も含む)・前ステップ・前歩き・OD発動・前方へのハイジャンプ キャンセル不可な行動:ガード・バリアガード・ジャンプ・バクステ・後ろ歩き・しゃがみ 【牙砕衝】(ガサイショウ) 236+C 600dmg 始動:100/乗算:60 ダメージ保障100% コマンド投げ。投げ無敵がある。 成立すると相手を真上に打ち上げ、そこへ追撃が可能。 【蛇咬】(ジャコウ) 623+D 0,2000dmg 始動:100/乗算:82 斜め上空へ鎖を伸ばし掴んで反対側へ投げる。 バリアガードでしか防げない。(また、地上の相手には絶対にヒットしない) ヒット時は投げ飛ばした後の硬直を蛟竜烈華斬でのみキャンセルする事が出来る。 中央ではrcするか蛟竜烈華斬ぐらいしか追撃が無いが、投げ飛ばした時に画面端へぶつかるとバウンドし様々な追撃が可能。 自分が画面端を背負っている時にヒットさせた場合でも必ず位置が入れ替わるようになった。 fc対応。中央でも(見かけ上の)画面端でバウンドするようになり、J6Dなどで追撃が可能。 ディストーションドライブ他 【蛇翼崩天刃】(ジャヨクホウテンジン) 236236+B 通常版 1950dmg(最低保証390) 始動:50/乗算:94 かなり発生の速い浮かせ技。無敵は一切無い。 コンボパーツとして非常に優秀で、ハザマのコンボは蛇翼で成り立っているといっても過言ではない。 蛇翼からの拾いは慣れが必要だが、そう難しいものでもないので練習あるのみ。 fc対応技。 OD版 2100dmg(最低保証420) 始動:50/乗算:94 OD版になると無敵がつくのでgcODからの切り返しに使える。そこからのコンボダメージも非常に高い。 こちらもfc対応。 【蛟竜烈華斬】(ミズチレッカザン) 632146+C 通常版 単発ヒット2483dmg(最低保証1040) 始動:80/乗算:100 相手の位置をサーチして攻撃。ヒットすると演出へ移行。およそ開幕位置より近いとサーチしないため、近過ぎると不発となる。 弾無敵があるので、レイチェルのテンペストダリアやテイガーのスパークボルトを回避しつつ攻撃が可能。 最低保証も大きいのでコンボの〆のダメージアップや、殺し切りにも最適。 直接あてた場合も補正が緩くrcからダメージを伸ばしやすい。 蛇咬からキャンセルで出せるので、タイミングに慣れておくべし。 OD版 単発ヒット2691dmg(最低保証1152) 始動:80/乗算:100 OD版は特に性能は変わらずダメージが増えるのみ。補正も同じ。 ハザマのOD固有の体力吸収があるので実ダメージはもう少し増える。OD蛟竜烈華斬中の吸収は約300dmg 【大蛇武連葬】(オロチブレンソウ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中に632146+D 通常版 2553dmg ダメージ保障100% コマンド投げ。僅かに前進してから暗転し投げる。暗転後にジャンプで回避は出来ない。 前進中は無敵。 構えからの派生技だが、強化版は存在しない(CFで無くなった) 632146DD、または63214D6Dと入力する事で、構えから大蛇武錬葬を最速で出す事が可能。 OD版 3009dmg ダメージ保障100% 演出が非常に長いためODによる吸収量が多く、実ダメージはとんでもない事に。約1250dmgも吸い取るため、実質4000越えのコマ投げである。 【冥蛇月光牙】(メイジャゲッコウガ) OD中にA+B+C+D 通常版 1920dmg(最低保証0) 新システム、エクシードアクセル。 オーバードライブ中に無敵攻撃を出して、ヒットすると演出へ移行。ガードされても五分。 rcが不可で、ヒットさせると確定でアクティブフロウ状態になれる。 最低保証が無いので長いコンボの〆には向かない。しかしハザマの場合、OD中の体力吸収があるので実質最低保証があるようなもの。 通常版は約280dmg分を吸収する。 AF版 3828dmg(最低保証0) アクティブフロウ中であれば演出とダメージが強化される。 演出が長くなる分、吸収量も若干増えておりこちらは約370dmg 【千魂冥烙】(センコンメイラク) 1632143+D 30000dmg アストラルヒート。 ハザマの周囲をかなり高い位置まで攻撃判定が発生。出始めから長い無敵時間あり。現実的とは言い難いがODを使わない唯一の切り返し。 確定させる場面は決して少なくないがコマンドが難しいのが難点。(63214)×3+Dとかで代用できなくもない。
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地上必殺技 ●黒鍵投げ(214+攻撃) 画面端まで届く黒鍵を真横に投げる 弾速はそこそこ、硬直そこそこ 214+A(BE対応技) 黒鍵を一本投げる。ヒット時相手が浮くがCHじゃない限り何も繋がらない。 BE版はロック技になり、ヒット後爆発する。相手との距離次第で2CやダッシュJBorJCなどに繋げよう。 214+B 一本投げる A黒鍵と違い地上でヒットしても地上くらいのまま。 派生[第二節](4+B) 追加で二本、範囲は狭い。基本的に上と同じ。 派生[第三節](4+A) 追加で二本、上と下に投げる。 弾速が早いので、上側が空中の相手に当たりやすく、空中からの攻撃を阻止しやすい(過度な信頼は禁物) 派生派生[第四節]([第二節]、[第三節]後に4+A) 広範囲に四本 発生はかなり遅いので連続ヒットはしないが、ここからの派生(小終節)で有利が取れる。 派生派生[第七節]([第二節]、[第三節]後に4+B) 狭い範囲に三本 空中受身不能、地上受身可能で相手を浮かす。 ヒット時はセブンス(236C)でダウンを取るか、EXシンカー(623C)でダメージを加速させるのがメイン。 派生派生派生[小終節]([第四節]後に4+B) 飛び蹴りと同時に斜め下浅い角度に黒鍵を投げる 飛び蹴りを空振りさせ、黒鍵のみを当てると微有利。しかしモーションの大きさからシールドされやすい。 空中に浮いてる間にSC可能。主にEXフロウ(空623C)でより大きな有利を取りに行く。 [黒鍵・大終節]214+C EX技 発生時に全身無敵のバクステ、その後に黒鍵をひたすら投げ続ける(オート)。主にリバサだが、リスクも大きい(下の通り)。 相手が地上にいる場合はガードされても反確が無いが、空中にいた場合、空中ヒットでも空前受身からフルコンをもらう。 拘束時間は長めなので、残り時間が少ない時に地上ガードさせられれば時間を稼げる。 B2より投げる黒鍵の本数が減った。 ●シエルサマー(22+攻撃) 22+A サマー 上半身無敵が一瞬 発生はかなり早く空中SC可能 押しっぱシールドから安定して切り返せる 22+B 対空サマー 全身身無敵で発生もそこそこ早い 攻撃範囲も広く対空としては十分信用できる 地上の相手に使うと相手のしゃがみにすかるので注意。 22+C EX技、一回転分くらい全身無敵 コマンドの都合上表裏択に強く、主なリバサといえばこれ。 ●ブレイドシンカー(623+攻撃) 黒鍵を片手に突進 空中ガード不能 623+A(BE対応技) 単発で移動距離は短いが発生は早い、SC可能 BE版はB2のときとほぼ同じ(発生が遅くなり2HIT技)に変化。 BE4B BEAシンカー セブンスなど、崩しからのヒット確認や、画面端でいれっぱ暴れを潰す時に。 ガードされた後の状況はあまりよろしくない。 623+B 移動距離は長い、発生は遅い 硬直は短いので状況によってはエリアルが間に合う 主にいれっぱ狩りに。ガードされると微不利。 SC可能 623+C EX技 B2のときの最大溜めがいきなり出る、ガードは可能 発生はかなり早い、ガードされても貫通する ヒット時はJAまたはBサマーなどで追撃可能 黒鍵三段から繋がり、かなりの火力が出る。 バーエー時代にあった暗転バグはCCで削除。 ●ハイロゥ(236+攻撃) 236+A 後ろの壁に張り付く 張り付くまでが遅くなり使い物にならない 派生1(壁張り付き中に236+攻撃) 反対側の壁に張り付く 派生2(壁張り付き中に攻撃) 壁から離れて空中へ ハイロゥBと同じ状態、後述のB派生可能 派生3(壁張り付き中に214+攻撃) 張り付きながら斜め下に一本黒鍵を投げる A派生1、A派生4へ派生可能 派生4(派生3中に214+攻撃) 壁から離れながら空中A黒鍵 236+B(BE対応技) 真上に飛ぶ BE版は高く飛ぶ 派生A 空中Aハイロゥと同じ。攻撃判定の無い突進技。すかし投げ・下段に。 派生B 空中Bハイロゥと見た目は一緒だがガードさせて微有利。 ガード時も必殺技キャンセル可能 レバー前後で角度調整可能 [エンジェルハイロゥ]派生C(相手の近くでC) 空中にいる状態から投げ、地上だろうと空中だろうと範囲内なら掴む 派生[3WAY](214+AorB) 空中で3WAYの黒鍵を投げる 相手が後ろでも相手の方に投げる この場合でもコマンドは最初の向きのまま [セブンスヘブン]236+C EX技、セブンス コマンド入力完成後から完全無敵 相手の位置をサーチして画面内どこにいても攻撃 地上受身不能だが高空ヒット時は空中受身をとられてしまう 浮かなくなったので追撃は無理。ダウン追い討ちは可。 ●[小節・遁走]バクステ黒鍵(バクステ中に63214+攻撃) バクステ中にコマンド入力 バクステ中に63214+A 真横に三本 真横に三本 バクステ中に63214+B 斜め上に三本 斜め下に三本 バクステ中に63214+C 前方広範囲に六本 空中必殺技 ●黒鍵投げ(空中で214+攻撃) 斜め下に黒鍵を投げる 214+A 斜め下に一本投げる 他のスタイルと違い落ちながら黒鍵を投げる 着地硬直は結構長い 空中SC、着地後一瞬地上SCが可能 [黒鍵・断罪(第一符)]214+B 慣性無視して斜め下に一本黒鍵を投げる [黒鍵・断罪(第二符)]([第一符]後に4+B) 追加で一本投げる ダウン判定 [黒鍵・断罪(第三符)]([第二符]後に4+B) 更に追加で四本投げる ダウン判定 [黒鍵・埋葬]214+C EX技、空中からいっぱい黒鍵を投げる。主にエリアル〆の火力増強でBサマーSCEX黒鍵。 バーエーまでは最終段(八本)ヒット時最大で40%ゲージ回収できたが、CCではゲージ回収削除。 技後に空中行動可能。 ●シエルサマー(空中で22+攻撃) 22+A Aサマー バーエーでは技後に二段ジャンプ、空中投げ可能 CCでは空投げのみ可能。 22+B Bサマー バーエーでは技後に二段ジャンプ、空中投げ可能 CCでは空投げのみ可能。 22+C EX技。三回転する。技後行動不可だが地上着地硬直は少なめ。 連続技の〆に ●ブレイド・フロウ(空中で623+攻撃) 623+A 単発ヒット技。正直使う場面は無い。 623+B 低空でガードさせて微有利 派生2Bから出して固めのアクセントに 逃げる時にも使える。 ヒット時は空中EX技でSC可能 623+C EX技、ヒット時は壁バウンド 画面端との距離次第で追撃可能 近い場合は(hj)エリアル、遠い場合はEXシンカーやセブンスで。 ●ハイロゥ(空中で236+攻撃) 236+A 斜め下30度くらいに高速落下 攻撃判定は無い 若干の着地硬直あり 着地時地上EX技でSC可能 主にすかし投げ、すかし下段として。 236+B Aハイロゥと同じようなモーションで突進攻撃 ヒット時は通常技、必殺技などでキャンセル可能 ガードされると微不利 鴨音からの繋ぎに。 236+C EX技、空中Bハイロゥより発生が早い ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能 三段目に浮かせ効果あり 三段目は補正がきついので二段目までに必殺技キャンセル推奨 鴨音の昇りJCから連続技に。しかしAAからはBハイロウが繋がるようになり、立場をとられてしまった。 ●[第七聖典](HEATorMAX時に41236+C) アークドライブ。アーマー着きの突進技。 空中ガード不能、シールド不能 CCから最終段がロック技に変化、ダウン追い討ちで当ててもしっかり当たるようになった。ガード時最終段が出なくなった。 ●[第七聖典・原罪救済](BH中に41236+C) アナザーアークドライブ ダウン中の相手もロックする。 ●[火葬式典](BH中に空中EXシールド) ラストアーク ダメージが大幅に増えている。ガードされてもかなりの量を削る。
https://w.atwiki.jp/stken/pages/16.html
ボクサーの必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 ジャブ(弱) ボクサーパンツ
https://w.atwiki.jp/mattsuan-cardgame/pages/550.html
<いじってあそぼ> -対象ユニット- 【2021.11.23更新】 このユニットが味方フィールドでオモテになった時、手札の【ジャンル:いい大人達フレンズ】ユニットを最大2枚まで、このユニットに重ねることができる。 その場合、このユニットは重ねたユニットの『必殺技』『超必殺技』『特殊能力』を得る。ただし、同名の効果は1つまでしか効果を発動しない。 概要 ドキドキさんにドキドキさんを重ねる事も可能。 その場合、ドキドキさんに2体のドキドキさんを重ね、2体それぞれが別のユニットを重ねる事で 最大4種類の能力を得る事ができる。 注釈 カード表記は必殺技になっているがこれは表記ミス。 実際には特殊能力に該当する。
https://w.atwiki.jp/sarusuberi_daigaku_2/pages/6.html
いぶきの必殺技を解説します。 技名(コマンド) 解説 発生F ヒット(立ち/しゃがみ)/ガード時の有利不利F…といった感じで。 苦無(空中で236+P) ジャンプ攻撃をBLしてくる相手に対して、タイミングをずらす目的で使ったり、垂直ジャンプから出して固めたりします。 ボタンの小中大でそれぞれ角度が変わり、小→中→大と角度が大きくなります。 飛び込みからは主に小とEXを使います。 EXは相手ののけぞりが長いので地上技に繋ぎ易く、レバーを6に入れっぱなしすると発生を4F延ばせ、飛距離も延ばすことができます。 また、めくりに使っても強いです。ただし、苦無の判定はとても弱いので通常技対空でいぶきごと殴られたりします。 小 9F 硬直9F 中 10F 硬直11F 大 11F 硬直14F EX 7(11)F 硬直12F 首折り(236+P) 下段判定で、削り能力があります。 ボタンの小→中→大で移動距離が遠くなっていきます。 波動拳の下を抜けれますが、スラがあるので使いません。 これで最後の1ドットを削ると格好いいです。EXは速度が速くなるので奇襲に使えるかもしれません。 小 15F ダウン/ダウン/-10F 中 16F ダウン/ダウン/-16F 大 18F ダウン/ダウン/-19F EX 16F ダウン/ダウン/-15F 風斬り(623+K) 対空必殺技のように思えますが無敵がありません。 ゲームレストランさんには無敵があると書いてありますが実戦で無敵を感じたことが無いので…。 EXは無敵もあり、ヒットさせれば下降中にジャンプ攻撃や苦無を出すことができますが 相手が昇竜系の技を早出しで出してきた場合は確定で食らってしまいます。 起き上がりにEX風斬りSC霞朱雀というのが最後の砦ですが 相手が上りジャンプ空中BLなどをしてきた場合は霞朱雀を出そうが出すまいが反撃されてしまいます。 その場合は起き上がりから空中投げにいったりダッシュでくぐったりしましょう。 小 5F ダウン/ダウン/-17F 中 7F ダウン/ダウン/-16F 大 9F ダウン/ダウン/-17F EX 5F -15F/-15F/-21F 旋(214+K) 多少距離があっても繋がるのでメインは隙の少ない中で出していきます。 小は2段目、大は3段目を2K入力すると下段にできます。 中は3段目に、Kor2Kでそれぞれ上段下段に派生して3段目を出せます。 当たっていたときのみ派生させましょう。中がしゃがみヒット時のみ、3段目の下段も繋がります。 EXは2段目から2K入力で下段に派生でき、小足から繋がりますが、ガードされた場合は発生の早いSAなどで反撃されます。 春麗、オロ、エレナの3キャラにはしゃがみ状態にEX旋が当たらず無防備になるので注意です。 小 12F 0F/+2F/-4F 中 14F 0F/+2F/-2F 大 15F 0F/+2F/-8F EX 8F ダウン/ダウン/-16F ※派生を出した場合の有利不利Fはそれぞれ 小(下段) ダウン/ダウン/-12F 中 (上段)+1F/+3F/-7F (下段)ダウン/ダウン/-12F 大(下段) ダウン/ダウン/-12F EX(下段) ダウン/ダウン/-12F 飛燕(421+K) 中段技で、小→中→大と移動距離が伸び、EXは速度UP 相手をホーミングします。 ヒット ガード BL後に苦無や霞朱雀を出せますが、ダッシュで潜られたりします。 技が発生した後に投げ無敵がつきますが頼れないので忘れていいです。 小 23F -31F 中 26F -38F 大 29F -35F EX 27F -30F 雷打(63214+P) BL不可の打撃投げです。何気に判定が強くガードされてもSAで反撃される程度しか隙がありません。反撃を受けたことはないですが。 小雷打を小Kと同時押しか、小P→小Kのずらし押し入力で出すと投げぬけもかねていい感じです。 手から出てる波動だか気だかのおかげで小雷打でさえもリュウの大上段足刀蹴りと同じ威力です。 中Kからは大雷打、小足からは小雷打で出していきましょう。 空ぶったら死ねるので最低でもガードさせましょう。 小 5F ダウン/ダウン/-5F 中 6F ダウン/ダウン/-6F 大 7F ダウン/ダウン/-7F 築地越え(623+P) 単に空中に飛び上がる技です。 小→中→大と滞空時間が長くなります。飛び上がった後に苦無や霞朱雀を出せます。 ただし、BLを入力することができないので自殺志願者以外にはオススメできません。 小 43F 中 45F 大 49F 霞駆け(236+K) 単なる移動技ですが、移動中は被ダメージ1.5倍です。 小→中→大と移動距離が長くなります。 主に中Kや下中Pから出して低空霞朱雀や投げでの2択などに使っていくくらいでしょうか。 小 21F 中 23F 大 26F
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必殺技は漢の浪漫。特殊能力があるのにこれが無いって言うのは絶対に許さないよ。 ここは各キャラの必殺技、奥義について解説するページです。 原作の設定だけでなく、スレでのオリジナル設定もじゃんじゃん書いちゃって下さい。 大元のページはこちら→必殺技一覧 「魔王様」ことアングマールの魔王の魔法については→魔王様の魔法 は行ハイマット・フルバースト 爆熱ゴッドフィンガー バスター砲(バスターランチャー) 波紋疾走(オーバードライブ) パリィ 柊砲 光と闇の舞 非情なるギター フェロモン 天座失墜・小彗星(フォーリンダウン・レイディバグ) ブレストアースバスター ヘル・アンド・ヘヴン ま行マキシマムドライブ マキシマムハイパートゥーフ 乱れ雪月花 無双雷神剣(双葉流剣術) や行勇者の魂 ら行ライダーキック ランドキャノン リボルクラッシュ 烈空剣 レムリア・インパクト レムリア・インパクト零零零式(アイン・ソフ・オウル) レムリア・インパクト陸陸陸式(ザ・ビースト・ソウル) ロザリオインペール わ行 は行 ハイマット・フルバースト 出典は『機動戦士ガンダムSEED』並びに『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』。 SEED後半の主役MS「フリーダムガンダム」が放つ必殺技の名称。 全身に装備された大小火器を展開し、重粒子ビームやレールガンを複合した砲撃を放つ。 フリーダムでは攻撃範囲に制約があったが、後継機である「ストライクフリーダムガンダム」では、背面に装備されたスーパー・ドラグーンを独立した浮遊砲台として使用する事によって、より柔軟な運用が可能となり、更に広範囲の目標に対しての同時攻撃が可能となっている。大掛かりな技の為に一騎討ちでの使用には適さず、対多数戦で使用される事が多い。 なお、名称自体は劇中で呼称された事は無く、関連商品で便宜的に使用されているもの。 爆熱ゴッドフィンガー 出典はTVアニメ『機動武闘伝Gガンダム』。 作中後半における主役MF「ゴッドガンダム」が放つ必殺技の名称。 背面のジェネレーターで増幅されたエネルギーを右手に集め、一気に放出する必殺技。 実は左手にも同様の機構があるため、どちらの腕で出す事も可能だが、搭乗者の動きをトレースするMFの操縦システムの関係上、利き腕である右腕で使用される事が多いようだ。 敵機に直接接触して高熱で装甲を融解させる他、火球を打ち出す等のバリエーションがある(前者の場合、トドメとして『ヒートエンド』と呼ばれる演出が発生する)。 ハイパーモードにならないと発動出来ないが、それには搭乗者が明鏡止水の境地に至る必要がある。 その出力は高く、発動時はエネルギーロスを減らすべく前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手を覆う様に展開することで、攻撃対象に無駄なくダメージを与えられるようになる。 同作品前半の主役MF「シャイニングガンダム」の必殺技『シャイニングフィンガー』の強化版だが、原理は異なる。 (シャイニングフィンガーは液体金属でコーティングされた溶断破砕マニピュレータ) バスター砲(バスターランチャー) 出典は『ファイブスター物語』及びTVアニメ『重戦機エルガイム』。 外見上は機動兵器の身の丈を超えるほどの長さを持つ巨大な大砲の形をしている。 作品によって詳細は異なるが、どちらも機動兵器が携帯可能な最強火器という点は共通。 直撃させれば戦艦すら沈める(FSSでは目標物を消滅させるばかりか、目標物のあった空間にしばらく歪みが残る)ほどの破壊力を秘めている一方、使い勝手は劣悪である(機体側の出力によって威力にムラが生じる、発射までのチャージ時間の長さetc.)。 ヘビーメタル用のものはA級HMならば大抵運用可能だが、モーターヘッドでバスター砲を運用可能な騎体はナイト・オブ・ゴールド(K.O.G.)、L.E.D.ミラージュなどのミラージュマシンやバングといった一部騎体に限られている。 また、FSSではエネルギーチャージの方法によって砲身とチャージャー(これから発展したのがイレーザーエンジン)が別の「バスターファウスト」、一体化した「バスターロック」、チャージャーを持たずMHや戦艦などからエネルギー供給を受ける「バスターランチャー」の3種に分類され、MH用のバスター砲はバスターランチャーが主流でバスターファウストはごく僅かである(バスターロックは固定砲台か宇宙船に搭載)。 なおFSSでは、騎士とファティマには予備動作を見切られて容易に回避されてしまう為、対MH戦でバスター砲を使用する事は事実上不可能とされている。 波紋疾走(オーバードライブ) 出典は『ジョジョの奇妙な冒険』(第1部~第3部)。 波紋使いの一般的な技名であるが、これを元に様々な必殺技が編み出された。 以下、議長スレオリジナル 胡椒波紋疾走(ペッパー・オーバードライブ) ペッパー伍長が自ら考えた必殺技、だが初めて使った時は弱すぎました。 蛇波紋疾走(スネーク・オーバードライブ) CQCに波紋を使用した必殺技、しかしまだ完成されてはいない。 モクズ色の波紋疾走 騎士団一般兵が使用した波紋、所詮モクズでした。 パリィ 出典は『Sa・Ga』シリーズ。 剣で敵の物理攻撃を防ぐ。マジそんだけ 柊砲 議長スレオリジナル技。 議長軍の第三艦橋こと玖我なつきが自らが活躍するために編み出した必殺技。 マイナスエネルギーをエレメントに充填、増幅した後に発射する技で使用者のマイナスエネルギー(この場合画像下二桁の低さ)が強ければ強いほど威力を増す事が出来る。 そのため、基本的に100-画像下二桁=差分で判定される。 その判定方法からヘタレキャラやモクズのための技と言っても良いが、判定が面倒くさい・ぱっと見分かりにくい等の理由で考案者のなつきしか使用してないレアな技となっている。 ちなみにこの(100-画像下二桁)判定で高い数値を出してしまって低い数値になった場合「空気砲」、画像下二桁の数値が00即ち、100のマイナスエネルギーが出た場合は「真・柊砲」と名称が変わる事がある。 技名は、ゲーム『ナイトウィザード』に由来する。リプレイ「星を継ぐ者」にて、矢野俊策氏が作製したキャラクター「柊蓮司」の学年設定をゲームマスターの菊池たけし氏が間違えた事から、柊は「出席日数が足りず留年するはずだったのが、1学年下がってしまう」ハメになる。続く「黒き星の皇子」では、他のキャラクターのレべルに合わせて柊のレベルが下げられ、以来柊は『ナイトウィザード』のコミュニティで「下がる男」と呼ばれるようになった。後に矢野氏の友人である田中天氏によって「あらゆるものを下げる能力」が備わっているとの設定が追加され、この力は「柊力」と命名された。この「柊力」が議長スレに持ち込まれ「柊砲」となった。 光と闇の舞 出典は『勇者王ガオガイガーFINAL』。 フランスGGG所属の合体ビーグルロボ「天竜神」の保有する必殺技の名称。 機界文明戦時にEI-01が繰り出した反射レーザー攻撃を元に生み出された経緯を持つ。 まず、闇竜に装備されたフレキシブルアームドコンテナからジャミング作用を持つ煙幕とミラーコーティングされた無数のチップを周辺空域に散布して目標を確保し、更に光竜のパワーアーム・レーザーを撃ち込んでチップにレーザーを反射させる事で、目標に対して360度あらゆる角度からのオールレンジ攻撃を可能としている。 また攻撃に先駆けて弾道計算を行う為、本体が巻き込まれて被弾する事はない。 範囲・威力ともにGGG機動部隊でも屈指の性能を誇る強力な攻撃だが、その一方で技の展開中は敵の姿が視認不可能となるなどのデメリットも抱えている。 非情なるギター 出典は漫画『デトロイト・メタル・シティ』。 作中に登場するデスメタルバンド「デトロイト・メタル・シティ」(DMC)のヴォーカル兼ギタリスト、ヨハネ・クラウザーⅡ世の持つ「48のポリ殺し」の中でももっとも危険な技で、禁じ手とされている……と言うのがDMCファンの間での都市伝説である。 相手の顔面めがけてギターのボディ側部で殴る。それだけ。 議長スレでは、リアクションキャラであるカート・コバーンが、反省会で不埒な発言をしたキャラをこの技で制裁する事がある。 ちなみに原作ではクラウザーさんはギブソンSGを用いているが、コバーンはフェンダー・ストラトキャスター(実際にライブ終盤で暴れる際に用いていた)で殴っていると思われる。 フェロモン 出典は『Sa・Ga』シリーズ。 アスラ先生から放たれる魅惑の匂いそのものである。 これをモロに喰らった奴はメロメロになってしまうのだ。 ちなみに対男性用と対女性用があるのだが、アスラ先生はなんと両方使えるのである! 天座失墜・小彗星(フォーリンダウン・レイディバグ) 出典は『装甲悪鬼村正-FullMetalDaemon MURAMASA-』 湊斗光が重力制御の陰義を持つ二世村正を用いて繰り出す魔剣。 剱冑を用いた剣術である吉野御流合戦礼法の技の一つ"月片"にアレンジを加えている。"月片"は本来太刀を用いて相手の上方から重力加速をかけ斬りかかる瞬間に前転し攻撃の瞬間を惑わすとともに攻撃力を増すと言う技だが、重力制御の能力により通常の剱冑では達しえない高度からさらに陰義で通常以上の重力を自身にかけ、本来とは比べ物にならない加速力と破壊力を得ている。なお、"月片"の本来の幻惑効果は目視出来ないほどの速度により無意味なものになっている。 二世村正には太刀のような武器が無いため敵の直前で前転しそのまま踵落としを繰り出す。ただし、二世村正は攻撃力と機動力に重点を置いたため装甲は薄く、繰り出す技の破壊力に自身が耐えられないと言う致命的な欠陥がある。しかし、物体の形状の違い(重心の違い)によって重力の掛かり方が変わると言う事を逆手に取り、自分にかかる重力を変えることで装甲を脚部のみに集中・変形させることでこの攻撃を可能にしている。 余談だが湊斗光は生身でも空中からの踵落としを可能としており、本人はこれを天座失墜・小彗星・簡略版(フォーリンダウン・レイディバグ・コンパクト)と命名している。 ブレストアースバスター 出典は『伝説の勇者ダ・ガーン』。 ダ・ガーンXの必殺技である。胸の地球マークから高エネルギーの波動を打ち出し、敵を焼き尽くす技。エネルギーを大きく消耗するため、必殺技として多く用いられた。マイナスのエネルギーを発生させることも可能で、これにより相手を氷漬けにしてしまうことも可能な技である。 ヘル・アンド・ヘヴン 出典は『勇者王ガオガイガー』。正式名称は「ヘル・アンド・ヘヴン・ウィータ」。 右腕の攻撃エネルギーと左腕の防御エネルギーの二つをあわせたガオガイガーの攻防一体の必殺技。両手を合わせて突き出し推進システムの出力を最大にして突っ込む。 ガオガイガー単体、かつツールに頼らない攻撃としては最強の破壊力を持っており、その威力はゾンダーバリアを突き破り、最深部に位置するゾンダー核を抉り出すほどである。 しかし、その一方で発動時は機体を覆うGパワーのバリアが消失し、防御力が急激に低下してしまうなどの致命的な欠点も存在する。 ジェネシックガオガイガーの場合はガジェットツールによるナックルガードとなり、本来なら技名も「ヘル・アンド・ヘヴン・アンリミテッド」となるのだが、劇中では「ヘル・アンド・ヘヴン・ウィータ」を使用していた。 発動時に唱える言葉は「ゲム・ギル・ガン・ゴー・グフォー」に続けて「ウィータ」。 「ウィータ」とはラテン語で「生命(Vita)」を意味する。ヴィータでは無い。 原作では凱のボディに掛かる負担が大きいことから、ゴルディオン・ハンマーの登場以降は事実上封印されていた。 ただしエヴォリュダーとなった『勇者王ガオガイガーFINAL』では負担の蓄積は解消され、必殺技として復活を遂げている。 それ故に、『FINAL』設定を引き継ぐ議長スレでもガオガイガーの決め技としてはGハンマー以上に重要な位置を占めている。 京都での洗脳ダイセイバーとの伝説的な対決を始め、二度に渡って繰り広げられた対マイトガイン戦、そして最近ではモルドールのジェネシックキラー(エースキラー)戦でガオガイガーを勝利に導いた。 核を抜き取った対象物の完全な破壊を目的としたGハンマーとは異なり、ダイセイバー戦のように人命救助に使用する事も可能なのが特徴である。 その技と魂は凱の死後も受け継がれ、第437話『俺達の勇気~DG、再び~』では、復活したDGをニューリーダであるスタースクリームがこの技を使い消滅させている。 更に凱のクローンである天空侍斗牙の駆るグラヴィオンもヘル&ヘブンを使用出来る事が判明し、敗北こそしたもののメガトロンの胸部を大きく穿ちその威力を見せ付けた。 ま行 マキシマムドライブ 出典は『仮面ライダーW』。 ガイアメモリを特定のマキシマムスロットに装填する事して行う能力。 名称は装填時の音声(CV.立木文彦) 上記の通り、マキシマムスロットが無ければ本来は放てないがスレではガイアメモリ使用者によって何度か使用されているので変身時の付属の武器などについていると思われる。 マキシマムハイパートゥーフ 議長スレオリジナル技だが、元ネタは『仮面ライダーカブト』にてハイパーカブトが使用するマキシマムハイパータイフーン。 トダカ一佐からサソードゼクターを継いだ神代剣=二代目仮面ライダーサソードのオリジナル技。 (たぶん)時空の彼方から豆腐ゼクターがやってきてサソードヤイバー(サソードゼクター)に装着することによって新たな力が発動。 発動時は「Sasword Power Touhu Power」とスタンバイ音が鳴る。そして「Maximum Hyper Twohhu」との電子音と共に敵を叩き付ける。ちなみに形はハンマー型。破壊力は推定25t。 ゆのっちパワー(yunothi power)を追加すると「マキシマムハイパートゥーフX」となる。 乱れ雪月花 出典は『Sa・Ga』シリーズ。 アセルスの技の一つ。『サガ・フロンティア』では風雪即位付け、月影の太刀、三花仙の技で連携することによって使用できる技。どうやら一人連携可能らしい。 シリーズによって異なるが、『サガ・フロンティア』 以 外 の『Sa・Ga』シリーズでは大技中の大技で、美しい雪景色とともに強烈な斬撃が敵を襲う。 無双雷神剣(双葉流剣術) 議長スレオリジナル技(ただし技名自体は『ゼノサーガ』シリーズに存在する)。 ジェナス・ディラ独自に編み出した型のひとつ。 体内の気を電撃エネルギーに変換し、純粋な破壊力だけに特化した技であり、対地攻撃に置いては群を抜いた効果を発揮する。 右腕にターンⅩを有していた頃はシャイニングフィンガーのエネルギーを使用していた為負担も少なく、威力も大きかったが、失った現在は力を発揮できずにいる。 現在は「超変身、神武一体」の一言でフルゼアムフォームにならないとエネルギー量の関係で使用できず、1スレ中に一発が限度のようだ。 他に普段押さえ込んでいる『怒り』と『力』を解放する事により『灼熱雷神剣』に昇華させ 通常よりも破壊に的した『炎』と『電』を同時に相手にぶつける仕様になる。 殺意の波動に似た性質を持つともいえるようになる。 や行 勇者の魂 出展は『新世紀勇者大戦』。 ラスボスをグレートマイトガインもしくはスーパーファイヤーダグオンで撃墜した場合のみ発動する最終攻撃の一つ。 各勇者による援護攻撃の後グレート動輪剣、スーパーライオソードによるダブル真っ向唐竹割りによって敵の無限再生をも凌ぐ一撃を叩き込む技である。 議長スレではDG戦時に一度だけ使用されたが不発に終わっている。 なお技名は発動時の挿入歌(主題歌)の曲名から引用したもので技の正式名称ではない。 ら行 ライダーキック 出展はTVドラマ『仮面ライダー』シリーズ。 仮面ライダー(一部を除く)が使う必殺技の名称である。 平成ライダーの一部(カブトなど)では「Rider Kick」と表記される場合もある。 一口にライダーキックと言っても現実の蹴り技と同様にバリエーションは多岐に渡り、攻撃の前後動作やフォームなどの点において各ライダーごとに特徴付けられている(ライダーによっては独自の技名を持つ場合もある)。 最も基本的な形は飛び蹴りで、1号以降も回転や特殊能力(例:ストロンガーの「電キック」は電気エネルギー、ギャレンの「バーニングスマッシュ」はラウズカードで召還した炎の能力etc.)を取り入れつつ受け継がれた。 しかし、カブトだけは歴代でも珍しい回し蹴りタイプのライダーキックを主に使用する。 ランドキャノン 出典は『伝説の勇者ダ・ガーン』。 ランドバイソンの必殺技。簡単に言うと、両肩のキャノンを撃つ。単純明快な技である。 リボルクラッシュ 出典はTVドラマ『仮面ライダーBLACK RX』。 RXが変身ベルト「サンライザー」から引き抜いた剣「リボルケイン」を敵怪人に突き刺し、そのまま火花を放ちながら大爆発を起こすRX最強の必殺技である。 この技の破壊力は極めて絶大であり、劇中においては終盤に登場した最強怪人グランザイラス以外のクライシス怪人を殆ど一撃で葬り去っている。 これはクライシス四大隊長の中で唯一RXと直接対戦した海兵隊長ボスガンや、ジャーク将軍が変身した最強怪人ジャークミドラ、更にはクライシス皇帝さえも例外ではない。 烈空剣 出展は『Sa・Ga』シリーズ。 アスラ先生が使用する全体技、真空波が広範囲を斬り裂く。 二刀~と同じく浮遊系特攻のため空を浮いている敵にはクリティカルヒットする。 原作では、威力が強く並のパーティだと一撃で全滅させられたり。 レムリア・インパクト 出典は『斬魔大聖デモンベイン』。 『第一近接昇華呪法』とも呼ばれ、右掌のヒラニプラ・システムにより無限の熱量を相手に直接叩き込む。 本来ならばシステムが凍結封印されており、有事の際にはナアカル・コードによる承認が必要だが、この世界では封印されて無い模様。そりゃそうだ。だって毎日が有事だから。 レムリア・インパクト零零零式(アイン・ソフ・オウル) 出典はゲーム『機神飛翔デモンベイン』(「アイン・ソフ・オウル」という技名自体は『第3次スーパーロボット大戦α』に登場する。そもそもはヘブライ語で「無限光」を意味し、カバラでは「000」の数字で表現される)。 無限の熱量を持つレムリア・インパクトを無限回分相手に与える、その威力は∞×∞。 ぶっちゃけレムリア・インパクトのすごい版。 原作では無限数のデモンベイン召喚でできた技だがスレでどうやってできたかは謎、多分カッコだけあるいは気合。 スレでデモンベインはこの技で魔王様を破る快挙を成し遂げた。 レムリア・インパクト陸陸陸式(ザ・ビースト・ソウル) 議長スレオリジナル技。 666、即ち旧約聖書ヨハネ黙示録に言う「獣の数字」を冠するこの技は、木星遺跡(魔大陸)事件において、「方舟」の影響を受けて黒化した大十字九郎が無垢なる幻想『ファントムべイン』を駆り放った。 通常のレムリア・インパクトは白き光を放つがこれは漆黒。 全てを飲み込む絶対熱量の塊はまるで原初の混沌。 通常はへっぽこであった九郎もこの技のときは高い数字を出した。 ロザリオインペール 出典は『サガ・フロンティア』。 アセルスの技の一つ。飛び上がると共に5体に分身し、4体の分身で四方に結界を作り、最後の一体が敵に強烈な突きを上空から打ち込む技。5体目が落下した瞬間に分身を基点として赤い十字ができる。アンデッドに大ダメージを与えたことがある。 わ行